関門2択

格闘ゲームを真面目に取り組んでいる人もそうでない方も一度は見た方が良い記事です。

どちらかというとある程度対戦が形になってきて、強い人と戦った時に

何をしたらいいかわからなくなったタイミングで見ると

理解しやすいかもしれません。

kanmon

関門2択   またも勝手に言葉を作ってしまった…。  ストⅡの間合い戦の魅力を表現する方法をあれこれ考えた末、「純粋2択」と区別してこう呼ぶことに決めました。ちょっとした冒険ですが、頑張りますのでよろしく。  ストⅡで相手に技を当ててダメージを与えるという行為に至るまでには、相手がそれを防ぐことができた選択がほとんどの場合存在する。  簡単に言えば波動拳に当たった場合、その前に相手は跳び込むことができたはずだし、また昇龍拳でよけることもできたはずだ。最悪防御ということもできる。空振り中の無防備に攻撃されたのならば、そこで空振りしなければよかったということだ。  すなわち、ダメージという目的に達するまでに自分は相手がそれを阻めるあらゆる関門を突破したことになる。この瞬間瞬間の決断を「関門2択」と呼ぶ。  「関門2択」の勝利はただ有利になるだけのものが多く、「関門2択」をくぐり抜けて行く先には確実にダメージを与えられる「純粋2択」が存在し、この関門を簡単に突破させないことが強さである。  関門は通るだけでなく、関門の鍵を開ける(ダメージを負わせる)こともできる。しかしそれを目的とした場合にもそれを阻む関門が必ずある。  何かの拍子に関門を通り抜けても、学習機能のある使い手は次の時にはそれに対する関門を用意しておくのだ。すると2度目はその門に阻まれて通ることができない。しかしその時にはその門に鍵をかけたために開いてしまった関門がまず存在するのである。  鍵の空いた関門を通るか、それとも用意された門を空ける鍵を作るか。  その鍵と門との思考戦を駆け引きと呼び、相手の行動に対して用意できる関門の数がだいたいの場合、そのままその対戦の深みにつながる。  ストⅡはこの「関門2択」の比重が大きいために実力に差があるとまず勝てない。そこが楽しいし、また厳しいと思う。  最近の格闘ゲームは「純粋2択」が充実し、またそこへ至るまでの関門の数が少ないので、大味に感じる。ゲームスピードとダッシュ系の技のせいだろうか。  簡単に2択を突きつけられるということは、ハメ合いをしているのと同じだから。 関門の例としてリュウケンの足払い局地戦を見てみよう。  自分が踏み込んで貫通大足をするという行為までに相手は ①後退してスカす ②踏み込みに対し大足払い ③踏み込みに対し中足払い ④踏み込みに対し

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